Ecco i link dove scaricare il nuovo client per il test server:WindowsMacLinuxChallenges :
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Keep moving! : lo steal degli MP da parte dei gliphi e delle trappole ora viene preso in considerazione.
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Time Flies : lo steal degli AP da parte dei gliphi e delle trappole ora viene preso in considerazione.
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Elementary: i danni sugli alleati non sono più presi in considerazione.
Items:
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Gobball-meat Pasty : la ricetta è stata corretta e il sale è stato sostituito da una misura di sale.
Modifiche generiche sulle spell
- Non esistono più effetti che terminano alla fine del turno dell'obiettivo. Gli effetti termineranno tutti alla fine del turno del giocatore che ha lanciato l'incantesimo.
Modifica dei livelli di acquisizione di alcune spell:
Per facilitare la crescita dei personaggi ai bassi livelli e per migliorare le scelte sulle build per i nuovi arrivati, abbiamo deciso di rivedere il livello d'assegnazione di alcune spell.
Cra :
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Critical Shooting : la spell passa dal lv1 al lv21.
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Retreat Arrow : la spell passa dal lv21 al lv1.
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Frozen Arrow : la spell passa dal lv1 al lv3.
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Homing Arrow : la spell passa dal lv3 al lv1.
Ecaflip:-
Feline's Leap : la spell passa dal lv21 al lv1.
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Roulette : la spell passa dal lv1 al lv21.
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Bluff : la spell passa dal lv6 al lv3.
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Perception : la spell passa dal lv3 al lv6.
Eniripsa:-
Forbidden Word : la spell passa dal lv6 al lv1.
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Wounding Word : la spell passa dal lv1 al lv6.
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Draining Word : la spell passa dal lv1 al lv17.
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Frightening Word : la spell passa dal lv17 al lv1.
Enutrof:-
Unsummoning: la spell passa dal lv1 al lv26.
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Coins Throwing : la spell passa dal lv26 al lv1.
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Fortune: la spell passa dal lv1 al lv6.
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Living Bag : la spell passa dal lv6 al lv1.
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Reducing Key : la spell passa dal lv3 al lv17.
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Ghostly Shovel : la spell passa dal lv17 al lv3.
Feca:
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Glowing Armor : la spell passa dal lv1 al lv9.
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Earth Armor : la spell passa dal lv9 al lv1.
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Blindness: la spell passa dal lv1 al lv6.
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Aggressive Glyph : la spell passa dal lv6 al lv1.
Osamodas:
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Crow: la spell passa dal lv3 al lv31.
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Animal Blessing : la spell passa dal lv31 al lv3.
Pandawa:
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White-Hot Vulnerability : la spell passa dal lv1 al lv13.
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Hangover : la spell passa dal lv13 al lv1.
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Alcoholic Breath : la spell passa dal lv5 al lv6.
Sacrier:
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Forced Punishment : la spell passa dal lv1 al lv21.
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Attraction: la spell passa dal lv3 al lv1.
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Evasion: la spell passa dal lv48 al lv3.
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Life transfer : la spell passa dal lv6 al lv90.
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Swap: la spell passa dal lv90 al lv6.
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Transposition : la spell passa dal lv17 al lv54.
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Dissolution : la spell passa dal lv21 al lv17.
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Cooperation: la spell passa dal lv54 al lv48.
Sadida:
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The Madoll : la spell passa dal lv1 al lv9.
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The Block : la spell passa dal lv9 al lv1.
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Earthquake: la spell passa dal lv1 al lv26.
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Dolly Sacrifice : la spell passa dal lv26 al lv3.
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Paralyzing Poison: la spell passa dal lv3 al lv1.
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Tear: la spell passa dal lv5 al lv6.
Sram:
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Location: la spell passa dal lv1 al lv17.
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Invisibility: la spell passa dal lv17 al lv1.
Xélor:
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Xelor's Sandglass: la spell passa dal lv21 al lv6.
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Haziness: la spell passa dal lv6 al lv21.
Osamodas :
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Spiritual Leash : non sarà più possibile resuscitare summon statiche (Es: Cawwot e Tree).
Sram :
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Invisibility e Invisibility of Others : quando viene lanciato un incantesimo durante l'effetto di invisibility, la posizione viene rilevata degli alleati e dai nemici (temporaneamente). Quindi, i giocatore potranno individuare più facilmente il nemico invisibile e non subire inermi l'effetto di invisibility. In questo modo gli "invisibili" potranno quantificare il rischio dell'invisibilità. Infatti più il personaggio conserverà i PM prima di lanciare la spell e più sarà difficile individuare la sua posizione da parte dei nemici. Abbiamo deciso di apportare questa modifica per rendere un PvP più equilibrato.
Sacrier:
- Non sarà più possibile approfittare del cumulo degli effetti di due punizioni identiche in occasione del turno di sblocco della spell se il Sacrier stesso si buffa.
- Quando più punizioni dagli effetti identici sono accumulate, il valore massimo del bonus è uguale alla somma dei bonus massimi di ogni punizione. La velocità di guadagno dei bonus in questo tipo di situazione, non è più moltiplicata dal numero di punizioni dagli effetti identici.
Cra:
Sono in corso le modifiche alle spell di questa classe. Le prime modifiche verranno pubblicate settimana prossima
Villaggi di Conquista:
- Quando gli attaccanti perdono contro il cuore di un villaggio, esso riappare subito dopo la loro sconfitta.
Mount:
- Sarà ormai possibile scambiare più certificati (mount) per delle pergamene presso l'NPC
Mounded Ghard in un solo scambio.
Quest PvP:
- Sarà ormai impossibile usare più accaunt provenienti dallo stesso IP per attaccare/difendere l'obiettivo di una quest. Riteniamo che i giocatori che giocano insieme devono poter difendersi reciprocamente dalle aggressioni, prima era troppo facile difendersi per la stessa persona.
Mostri:
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Mushd: il mostro non aggra più.
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Crocodyl Chief : il mostro non aggra più.
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Immature Green Larva : rimozione della spell
Backfire.
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Immature Orange Larva: rimozione delle spell
Backfire e
Carapace .
Pet:
- Non è più possibile superare la soglia massima di tempo al raggiungimento del bonus.
- Aggiornati i bonus in base ai mostri da uccidere per i pet soul eater
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Bilby : il bonus damage passa da 6 a 10.
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Bow Meow: il pet guadagna un bonus cha se nutrito con
green mouse,
trout e
gutted trout-
Bloody Koalak: aggiunti nuovo nutrimenti:
Wild Koalak Femur,
Reapalak Fabric, e
Koalak Warrior Bandage.-
Quaquack : il bonus pp passa da 10 a 20 ed il bonus ini passa da 100 a 200.
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Peki : il bunus vita passa da 300 a 400.
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Little White Bow Meow: il bonus ini passa da 400 a 800.
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Little Black Bow Wow: il bonus damage passa da 40% a 50%.
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Ross :il bonus heal passa da 6 a 10.
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Wabbit: aggiunti bonus int con i seguenti nutrimenti:
Demonic Rose Saliva o
Five-Leaf Clover. Il tempo massimo tra due pasti passa da 52h a 72h. Per aumentare i bonus wisdom sono sati aggiunti i seguenti nutrimenti:
Wabbit Leg,
Wabbit Leg**,
Wabbit Leg*** e
Wabbit Leg****.
- La granparte dei pet potrà aumentare i propri bonus (10%) con le
Pet Potions, che potranno essere craftate dagli alchimist con risorse droppate nel
Pet Cemetery Dungeon ed in molti altri dungeon.
Workshops:
- Aggiunto un WS di
Fairywork a [-10,-41] (Trool Fair).
- Aggiunto un WS per
Handyman a [5,-18] (Astrub).
- Le key potranno da adesso essere comprate/vendute al seller degli handyman. Le chiavi messe in vendita al seller di risorse saranno teleportate in banca.
Quest:
- Aggiunte quest di allineamento dalla 61 alla 70. L'NPC Ali MacBeth, situato a [1,1] (Duty Free), permetterà di accedere direttamente al livello 60, in modo da testare più facilmente le nuove quests.
- Una nuova quest è disponibile ad Astrub, in modo da facilitare l'arruolamento dei personaggi nell'allineamento minoritario.
- Le ricompense in Kamas ed in xp, nella maggior parte delle quest, sono aumentate.
Banca:
L'aggiunta di oggetti/kamas nelle banche durante il caricamento di un personaggio su di un server è stata corretta.
Intelligenza artificiale:
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AoE ed ostacoli: l'AI gestisce meglio gli spostamenti e gli ostacoli nei casi in cui la spell abbia un effetto ad area. Es: la living bag sacrifica correttamente l'obiettivo se è obbligata a spostarsi per trovare una linea di tiro.
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Dispell : il peso dei bonus e dei malus è stato standardizzato per rendere al meglio questo incantesimo.
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Critical Hits : l'AI gestisce meglio le probabilità di CH, tenendo conto dei bonus d'agilità e di colpo critico.
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Invisibility: la gestione dell'invisibilità da parte dell'AI è stata interamente rivista. Da adesso l'AI conoscerà la posizione dei personaggi invisibili se utilizzano una spell. Inoltre, in base al numero di MP utilizzati dal nemico, riuscirà a determinare un elenco di posizioni possibili ed attaccare una posizione scelta a caso(fra quelle presenti nell'elenco). Se viene attaccata una cella vuota, verrà scelta un'altra cella nel turno rimanente. Se l'AI entra in una zona di tacle in seguito ad uno spostamento, tenterà di determinare a caso una posizione possibile del nemico (invisibile), fino a che non troverà la sua esatta posizione. Abbiamo modificato l'AI in modo da offrire un comportamento il più vicino possibile a quello di un essere umano: registrazione dell'ultima posizione conosciuta, calcolo delle posizioni possibili in base agli MP restanti, scelta di una posizione e prova della posizione fino a quando non si arriva a quella giusta. In questo modo la probabilità per un personaggio di farsi individuare dall'AI dipenderà dal suo comportamento: più MP vengono conservati dopo il lancio dell'ultima spell e più sarà difficile da individuare.
Incarnam:
- Non sarà più possibile tornare ad Incarnam con un livello superiore a 15.
- L'NPC Fée Risette, alla
taverna di Incarnam, permetterà di resettare le proprie caratteristiche e spell gratuitamente fino al raggiungimento del livello 30.
- La mappa a [2,3] diventa un merchantile place e puo' accogliere fino a 20 pg in modalità mercante.
Varie:
- Il prezzo delle skill è stato uniformato. Ora tutte valgono 1000 Kamas dagli NPC.
---------------- Inserimento nuove modifiche --------------------
Banca:- Correzione sull'aggiunta di kamas o item in occasione di log-in/off di un personaggio.
Magus:
- Lo steal di kama di un'arma non puo' più essere perduto/diminuito in seguito ad un mage.
Challenges:- La challenge
Scanty(Economo) sarà
incompatibile con le seguenti chalenge:
Mystique(Versatile),
Gardener(Giardiniere),
Barbaric(Barbaro),
Gravedigger(Becchino),
Casino Royal,
Araklover,
Pighead Pets:- È di nuovo possibile raggiungere il bonus massimo per i pet.
- I pets
non soul-eater non perderanno più i loro bonus quando mangiano un hippy hop(EPEO).
Varie:- I combattimenti contro i prismi e le guardie della città aprono correttamente le ali di tutti i combattenti.
- Il recupero di punti vita quando si è disconnessi è stato raddoppiato in taverna e in casa.
Intelligenza Artificiale:- Per le spell dove il CD minimo è superiore a 0, l'AI non tenta più di attaccare un nemico invisibile, a meno che non conosca la sua posizione.
- Per attacchi dove il numero di lanci è limitato per obiettivo, l'AI tiene conto della spell solo se tocca il target designato(es: il drago degli osamoda puo' attaccare più volte se non riesce a colpire il nemico invisibile).
- Correzione del bug di spostamento alla fine di un turno riguardo una spinta: i mostri non consideravano la spinta, quindi credevano che il target non si era mosso.
- Migliorate le performances dell'AI:
- Correzione del bug legato alla capacità dei panda di portare altri pg: l'AI considera gli effetti di colui che porta per attaccare, non di quello portato(es: l'AI poteva non attaccare un panda che portava un sadida con Sylvan Power).
Modifiche generiche sulle spell:- La modifica sulla fine degli effetti (alla fine del turno del target o alla fine del turno di chi ha lanciato la spell) è stata rimossa.
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A Breve TRaduzione -------------------
Cra
:
Abbiamo deciso di cambiare alcuni aspetti di questo pg per perfezionarlo sul lato del PvP. I punti investiti saranno resi, ecco le modifiche:
- L'aspetto aleatorio dei danni è stato ridotto, in modo da rendere più prevedibili gli attacchi e facilitare la messa a punto di tattiche affidabili.
- La potenza degli attacchi dal lv1 al lv5 è stata ridotta, in modo da rendere queste spell utili fin dal lv1 e ridurre in questo modo i punti investiti per facilitare la classe nel PvP (questa modifica sarà progressivamente estesa a tutte le classi). Le spell di
limitazione (riduzione di portata, MP o AP) sono state anch'esse modificate in modo da renderle efficaci già dai primi livelli.
- Ormai tutte le spell avranno un limite di utilizzo per target o un CoolDown (tempo di rilancio). Questa limitazione ci permette di equilibrare più facilmente gli incantesimi e di determinare la potenza massima di questa classe, sia essa difensiva od offensiva. Con questa limitazione siamo in grado di ridurre il costo delle spell in modo da facilitare la messa a punto di combo senza l'utilizzo della forza bruta di alcuni incantesimi. Crediamo che nonostante queste limitazioni i giocatori verranno incitati a creare nuove tattiche differenti senza utilizzare sempre lo stesso incantesimo.
- La differenza tra i colpi critici e quelli normali è stata ridotta, in modo da rendere più accessibile il gioco afin de rendre plus viables les modes de jeu qui ne reposent pas entièrement sur les coups critiques et ainsi rendre la classe plus accessible sans pour autant rendre moins efficace les modes de jeu basés sur les coups critiques. Les effets d’entrave ont été modifiés pour être globalement les mêmes en coup normal et en coup critique. Nous voulons que l’utilisation tactique des effets d’entrave ne soit quasiment pas soumise à l’aspect aléatoire des coups critiques. Nous avons donc modifié les sorts pour que les coups critiques apportent avant tout des dommages supérieurs.
- Les temps de relance de certains sorts sont modifiés et les durées de certains effets réduites, afin d’apporter à la classe Crâ un jeu plus nerveux, moins sensible au désenvoûtement et plus dangereux pour l’adversaire. Nous estimons que la classe Crâ était beaucoup trop dépendante de ses sorts de bonus, ce qui la rendait très vulnérable au désenvoûtement. Nous voulons limiter le nombre de sorts dont les temps de relance (« cooldowns »), ne sont pas supérieurs à la durée de leurs bonus. Avec des sorts aux bonus très puissants mais dont la durée est plus courte, nous voulons permettre à la classe Crâ d’exercer un meilleur contrôle sur le jeu adverse, en imposant des décisions tactiques importantes à ses adversaires. Concrètement, s’exposer aux attaques d’un Crâ qui profitera de ses bonus doit être beaucoup plus dangereux, mais cette situation ne doit pas être continue. L’introduction de bonus beaucoup plus puissants mais à la durée plus courte nous permet en outre de valoriser beaucoup plus le jeu tactique des personnages Crâ puisque la décision d’utiliser les sorts de bonus au bon moment aura un impact significatif sur le résultat des combats. De plus, ces modifications nous permettent de mieux différencier les phases d’entraves et les phases offensives dans le jeu Crâ afin d’offrir un jeu plus varié pour la classe Crâ et ses adversaires.
- Des effets négatifs sur les ennemis sont ajoutés à certains sorts offensifs afin d’apporter un meilleur contrôle du jeu adverse pour la classe Crâ.
- Les probabilités de coup critique des niveaux de sorts 1 à 5 sont les mêmes que celles des niveaux 6. Les bonus de coup critiques étant de plus en plus faciles à cumuler au fur et à mesure de la progression des personnages, il n’est généralement pas nécessaire de rendre les coups critiques moins accessibles aux niveaux 1 à 5.
- Les probabilités de coup critique des sorts sont normalisées selon 3 paliers : 1 chance sur 30, 1 chance sur 40 et une chance sur 50. Cette normalisation permet d’atteindre plus facilement certains paliers grâce aux bonus de coups critiques temporaires. Chaque voie élémentaire dispose d’au moins un sort offensif aux paliers 1/30, 1/40 et 1/50. Les sort de bas niveau possèdent dans l’ensemble les paliers de coups critiques les plus faciles à atteindre afin de rendre la voie coup critique jouable à bas niveau. Les sorts offensifs qui disposent de temps de relance importants possèdent des paliers de coup critique faibles (1/30 généralement) et des bonus en coup critique modérés, afin de ne pas rendre leur utilisation trop aléatoire. Les sorts de bonus reposent eux aussi sur le système des trois paliers de coup critique. Ce système de paliers nous permet de garantir indépendamment pour chaque voie élémentaire, un intérêt de franchir le palier supérieur, car à chaque passage au palier supérieur, deux sorts au minimum atteignent 50% de chance de faire un coup critique.
- Le potentiel de retrait maximum de PM des sorts Crâ est réduit durant un même tour de jeu, mais la moyenne des PM retirés par PA utilisé est augmentée. Nous voulons réduire l’aspect aléatoire de l’entrave via les retraits de PM. En contrepartie de la réduction du potentiel maximum de retrait de PM, le potentiel des sorts de poussée de la classe Crâ est augmenté afin de permettre à la classe Crâ de conserver plus facilement une distance suffisante avec leurs adversaires. Nous avons décidé de privilégier les effets de poussée aux effets de retrait de PM car nous estimons que les effets de poussée laissent plus de possibilités tactiques intéressantes pour les adversaires, et revalorisent le jeu de placement des adversaires par la classe Crâ.
- Les capacités offensives de la classe Crâ sont augmentées face aux adversaires qui utilisent des bonus de réduction de dommages temporaires (bonus apportés par des sorts) grâce à l’augmentation du potentiel de dégâts de poussée des sorts Crâ et grâce à l’ajout d’un effet d’empoisonnement sur le sort Flèche Chercheuse.
- Les effets des coups critiques sont modifiés afin d’être systématiquement plus efficaces que les coups normaux.
- Les descriptions des sorts sont mises à jour.
Liste des sorts modifiés :
- Flèche Magique : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par cible au maximum au sein d’un même tour de jeu. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11, et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort applique désormais en plus de ses dommages initiaux, un malus d’une case de portée à la cible pour une durée d’un tour.
- Flèche Chercheuse : le sort est renommé en « Flèche Empoisonnée ». La portée du sort passe à 7 cases à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Neutre. La moitié des dommages sont appliqués sur la cible lorsqu’elle est ciblée par le sort, et l’autre moitié des dommages est appliquée au début du tour suivant de la cible. Cet empoisonnement n’est pas contré par les protections et renvois de dommages des sorts. Le sort passe à 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 2 cases.
- Flèche de Recul : les dommages sont moins aléatoires, le sort repousse désormais de 3 cases en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5 et de 4 cases en coup normal et en coup critique au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Glacée : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort retire 2 points d’action en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 6. Le sort est limité à 2 utilisations par cible aux niveaux 1 à 6. La portée maximale du sort passe à 6 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Enflammée : les dommages sont moins aléatoires, augmentés en coup normal et réduits en coup critique. La zone d’effet du sort passe à 4 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par tour. Le sort repousse désormais d’une case toutes les cibles présentes dans la zone d’effet du sort.
- Tir Eloigné : la durée du bonus de portée passe à 3 tours. L’intervalle de relance passe à 5 tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 1 PA au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.
- Flèche d'Expiation : les dommages sont moins aléatoires et le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours. La portée maximale du sort passe à 5 cases et la portée minimale passe à 1 case à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le sort applique l’état Pesanteur (qui empêche la cible d’utiliser des sorts de déplacement) pour 2 tours. Le coût en PA du sort passe à 4 à tous les niveaux. Le sort gagne désormais un bonus de dommages d’une durée de 4 tours lorsqu’il est lancé, permettant ainsi d’augmenter de façon significative les dommages du sort (dommages multipliés par 3), s’il est lancé tous les 4 tours. Les bonus de dommages du sort ne peuvent pas être désenvoûtés.
- Œil de Taupe : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La durée des effets de réduction de portée passe à 2 tours à tous les niveaux. La valeur des retraits de portée passe à 6 cases en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours à tous les niveaux. Le sort permet désormais d’occasionner un vol de vie dans l’élément Eau dans toute la zone d’effet du sort. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
- Tir Critique : le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. Le bonus de coup critique dure 3 tours à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 5 tours à tous les niveaux. Le bonus de coût critique passe à 9, 10, 11, 12, 13, 14 en coup normal et en coup critique. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coup critique du sort augmente également les dommages en pourcentage.
- Flèche d'Immobilisation : les dommages sont moins aléatoires. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. Le sort vole désormais 1 PM en coup critique et en coup normal. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Flèche Punitive : les dommages sont moins aléatoires. Le sort dispose désormais d’un intervalle de relance de 3 tours et profite d’un bonus de dommages d’une durée de 3 tours qui lui permet d’augmenter considérablement ses dommages s’il est relancé au bout de 3 tours (dommages doublés). Nous avons modifié ce sort afin d’enrichir le panel des sorts de la classe Crâ, d’un sort avec un potentiel offensif et dissuasif très important, mais qui nécessite d’être lancé au bon moment, et qui peut potentiellement être contré par les adversaires. Les bonus de dommages associés au sort ne peuvent pas être désenvoûtés. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 4 cases. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.
- Tir Puissant : les effets du sort durent 2 tours en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort augmente les dommages de 110, 120, 130, 140, 150 et 200% les dommages, en coup normal et critique aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. L’intervalle de relance du sort passe à 6 tours à tous les niveaux. La probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux.
- Flèche Harcelante : la probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.
- Flèche Cinglante : les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à une utilisation par cible à tous les niveaux. Le sort retire 1 PM pour 2 tours en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5. Le sort retire 1 PM pendant 3 tours en coup normal et critique au niveau 6. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort passe à 7 cases aux niveaux 1 à 5. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
- Oeil de Lynx : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le bonus de portée dure 4 tours à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux.
- Flèche Destructrice : le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. Les dommages sont moins aléatoires. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. La portée maximale du sort passe à 6 cases aux niveaux 1 à 5. La portée minimale du sort passe à 2 cases. Le sort applique désormais à la cible du sort, un malus supplémentaire de dommages fixe de 6, 7, 8, 9, 10 et 15 dommages aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour une durée d’un tour. Le sort est limité à deux utilisations par cible.
- Flèche Absorbante : les dommages sont moins aléatoires. Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 5. Les dommages en coup normal et en coup critique sont réduits aux niveaux 1 à 5 afin de compenser le passage du sort à 4 PA. La moyenne de dommages occasionnés par le sort est conservée. Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Ralentissante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en coup critique sont réduits. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 5 PA aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Explosive : les dommages sont moins aléatoires et augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.
- Maîtrise de l'Arc : les effets du sort durent désormais 1 tour (tour en cours et tour suivant). La puissance des bonus est augmentée à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Flèche de dispersion : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
Enutrof :
- Pelle Massacrante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup critique sont diminués et les dommages en coup normal sont augmentés. La moyenne des dommages du sort est conservée. Nous avons modifié ce sort afin de rendre son fonctionnement plus stable et ainsi rendre le sort plus exploitable au sein d’un jeu tactique. Les dommages du sort aux niveaux 1 à 4 sont augmentés.
Sram :
- Un personnage invisible réapparaît correctement lorsqu’il attaque au corps à corps, ou lorsqu’il lance un sort qui inflige des dégâts directs.
- La position d’un personnage qui redevient visible à cause d’une attaque au corps ou d’un sort qui inflige des dégâts directs n’est plus indiquée via une flèche.
Intelligence artificielle :
- Dommages de poussée : la gestion des dommages de poussée est améliorée, l'ia calcule plus efficacement les dommages occasionnés par les effets de poussée.
Traduzione eseguita da Piemoo sul post ufficiale in francese
Edited by Piemoo - 20/9/2009, 13:35