Versione Beta 1.29

« Older   Newer »
  Share  
Piemoo
view post Posted on 9/9/2009, 16:38




Ecco i link dove scaricare il nuovo client per il test server:

Windows
Mac
Linux

Challenges :


- Keep moving! : lo steal degli MP da parte dei gliphi e delle trappole ora viene preso in considerazione.

- Time Flies : lo steal degli AP da parte dei gliphi e delle trappole ora viene preso in considerazione.

- Elementary: i danni sugli alleati non sono più presi in considerazione.

Items:



- Gobball-meat Pasty : la ricetta è stata corretta e il sale è stato sostituito da una misura di sale.

Modifiche generiche sulle spell



- Non esistono più effetti che terminano alla fine del turno dell'obiettivo. Gli effetti termineranno tutti alla fine del turno del giocatore che ha lanciato l'incantesimo.

Modifica dei livelli di acquisizione di alcune spell:



Per facilitare la crescita dei personaggi ai bassi livelli e per migliorare le scelte sulle build per i nuovi arrivati, abbiamo deciso di rivedere il livello d'assegnazione di alcune spell.

Cra :

- Critical Shooting : la spell passa dal lv1 al lv21.

- Retreat Arrow : la spell passa dal lv21 al lv1.

- Frozen Arrow : la spell passa dal lv1 al lv3.

- Homing Arrow : la spell passa dal lv3 al lv1.

Ecaflip:

- Feline's Leap : la spell passa dal lv21 al lv1.

- Roulette : la spell passa dal lv1 al lv21.

- Bluff : la spell passa dal lv6 al lv3.

- Perception : la spell passa dal lv3 al lv6.

Eniripsa:

- Forbidden Word : la spell passa dal lv6 al lv1.

- Wounding Word : la spell passa dal lv1 al lv6.

- Draining Word : la spell passa dal lv1 al lv17.

- Frightening Word : la spell passa dal lv17 al lv1.

Enutrof:

- Unsummoning: la spell passa dal lv1 al lv26.

- Coins Throwing : la spell passa dal lv26 al lv1.

- Fortune: la spell passa dal lv1 al lv6.

- Living Bag : la spell passa dal lv6 al lv1.

- Reducing Key : la spell passa dal lv3 al lv17.

- Ghostly Shovel : la spell passa dal lv17 al lv3.

Feca:

- Glowing Armor : la spell passa dal lv1 al lv9.

- Earth Armor : la spell passa dal lv9 al lv1.

- Blindness: la spell passa dal lv1 al lv6.

- Aggressive Glyph : la spell passa dal lv6 al lv1.

Osamodas:

- Crow: la spell passa dal lv3 al lv31.

- Animal Blessing : la spell passa dal lv31 al lv3.

Pandawa:

- White-Hot Vulnerability : la spell passa dal lv1 al lv13.

- Hangover : la spell passa dal lv13 al lv1.

- Alcoholic Breath : la spell passa dal lv5 al lv6.

Sacrier:

- Forced Punishment : la spell passa dal lv1 al lv21.

- Attraction: la spell passa dal lv3 al lv1.

- Evasion: la spell passa dal lv48 al lv3.

- Life transfer : la spell passa dal lv6 al lv90.

- Swap: la spell passa dal lv90 al lv6.

- Transposition : la spell passa dal lv17 al lv54.

- Dissolution : la spell passa dal lv21 al lv17.

- Cooperation: la spell passa dal lv54 al lv48.

Sadida:

- The Madoll : la spell passa dal lv1 al lv9.

- The Block : la spell passa dal lv9 al lv1.

- Earthquake: la spell passa dal lv1 al lv26.

- Dolly Sacrifice : la spell passa dal lv26 al lv3.

- Paralyzing Poison: la spell passa dal lv3 al lv1.

- Tear: la spell passa dal lv5 al lv6.

Sram:

- Location: la spell passa dal lv1 al lv17.

- Invisibility: la spell passa dal lv17 al lv1.

Xélor:

- Xelor's Sandglass: la spell passa dal lv21 al lv6.

- Haziness: la spell passa dal lv6 al lv21.


Osamodas :

- Spiritual Leash : non sarà più possibile resuscitare summon statiche (Es: Cawwot e Tree).

Sram :

- Invisibility e Invisibility of Others : quando viene lanciato un incantesimo durante l'effetto di invisibility, la posizione viene rilevata degli alleati e dai nemici (temporaneamente). Quindi, i giocatore potranno individuare più facilmente il nemico invisibile e non subire inermi l'effetto di invisibility. In questo modo gli "invisibili" potranno quantificare il rischio dell'invisibilità. Infatti più il personaggio conserverà i PM prima di lanciare la spell e più sarà difficile individuare la sua posizione da parte dei nemici. Abbiamo deciso di apportare questa modifica per rendere un PvP più equilibrato.

Sacrier:

- Non sarà più possibile approfittare del cumulo degli effetti di due punizioni identiche in occasione del turno di sblocco della spell se il Sacrier stesso si buffa.

- Quando più punizioni dagli effetti identici sono accumulate, il valore massimo del bonus è uguale alla somma dei bonus massimi di ogni punizione. La velocità di guadagno dei bonus in questo tipo di situazione, non è più moltiplicata dal numero di punizioni dagli effetti identici.

Cra:

Sono in corso le modifiche alle spell di questa classe. Le prime modifiche verranno pubblicate settimana prossima

Villaggi di Conquista:



- Quando gli attaccanti perdono contro il cuore di un villaggio, esso riappare subito dopo la loro sconfitta.


Mount:



- Sarà ormai possibile scambiare più certificati (mount) per delle pergamene presso l'NPC Mounded Ghard in un solo scambio.


Quest PvP:



- Sarà ormai impossibile usare più accaunt provenienti dallo stesso IP per attaccare/difendere l'obiettivo di una quest. Riteniamo che i giocatori che giocano insieme devono poter difendersi reciprocamente dalle aggressioni, prima era troppo facile difendersi per la stessa persona.


Mostri:



- Mushd: il mostro non aggra più.

- Crocodyl Chief : il mostro non aggra più.

- Immature Green Larva : rimozione della spell Backfire.

- Immature Orange Larva: rimozione delle spell Backfire e Carapace .


Pet:


- Non è più possibile superare la soglia massima di tempo al raggiungimento del bonus.

- Aggiornati i bonus in base ai mostri da uccidere per i pet soul eater

- Bilby : il bonus damage passa da 6 a 10.

- Bow Meow: il pet guadagna un bonus cha se nutrito con green mouse, trout e gutted trout

- Bloody Koalak: aggiunti nuovo nutrimenti: Wild Koalak Femur, Reapalak Fabric, e Koalak Warrior Bandage.

- Quaquack : il bonus pp passa da 10 a 20 ed il bonus ini passa da 100 a 200.

- Peki : il bunus vita passa da 300 a 400.

- Little White Bow Meow: il bonus ini passa da 400 a 800.

- Little Black Bow Wow: il bonus damage passa da 40% a 50%.

- Ross :il bonus heal passa da 6 a 10.

- Wabbit: aggiunti bonus int con i seguenti nutrimenti: Demonic Rose Saliva o Five-Leaf Clover. Il tempo massimo tra due pasti passa da 52h a 72h. Per aumentare i bonus wisdom sono sati aggiunti i seguenti nutrimenti: Wabbit Leg, Wabbit Leg**, Wabbit Leg*** e Wabbit Leg****.

- La granparte dei pet potrà aumentare i propri bonus (10%) con le Pet Potions, che potranno essere craftate dagli alchimist con risorse droppate nel Pet Cemetery Dungeon ed in molti altri dungeon.

Workshops:



- Aggiunto un WS di Fairywork a [-10,-41] (Trool Fair).

- Aggiunto un WS per Handyman a [5,-18] (Astrub).

- Le key potranno da adesso essere comprate/vendute al seller degli handyman. Le chiavi messe in vendita al seller di risorse saranno teleportate in banca.

Quest:



- Aggiunte quest di allineamento dalla 61 alla 70. L'NPC Ali MacBeth, situato a [1,1] (Duty Free), permetterà di accedere direttamente al livello 60, in modo da testare più facilmente le nuove quests.

- Una nuova quest è disponibile ad Astrub, in modo da facilitare l'arruolamento dei personaggi nell'allineamento minoritario.

- Le ricompense in Kamas ed in xp, nella maggior parte delle quest, sono aumentate.

Banca:



L'aggiunta di oggetti/kamas nelle banche durante il caricamento di un personaggio su di un server è stata corretta.

Intelligenza artificiale:



- AoE ed ostacoli: l'AI gestisce meglio gli spostamenti e gli ostacoli nei casi in cui la spell abbia un effetto ad area. Es: la living bag sacrifica correttamente l'obiettivo se è obbligata a spostarsi per trovare una linea di tiro.

- Dispell : il peso dei bonus e dei malus è stato standardizzato per rendere al meglio questo incantesimo.

- Critical Hits : l'AI gestisce meglio le probabilità di CH, tenendo conto dei bonus d'agilità e di colpo critico.

- Invisibility: la gestione dell'invisibilità da parte dell'AI è stata interamente rivista. Da adesso l'AI conoscerà la posizione dei personaggi invisibili se utilizzano una spell. Inoltre, in base al numero di MP utilizzati dal nemico, riuscirà a determinare un elenco di posizioni possibili ed attaccare una posizione scelta a caso(fra quelle presenti nell'elenco). Se viene attaccata una cella vuota, verrà scelta un'altra cella nel turno rimanente. Se l'AI entra in una zona di tacle in seguito ad uno spostamento, tenterà di determinare a caso una posizione possibile del nemico (invisibile), fino a che non troverà la sua esatta posizione. Abbiamo modificato l'AI in modo da offrire un comportamento il più vicino possibile a quello di un essere umano: registrazione dell'ultima posizione conosciuta, calcolo delle posizioni possibili in base agli MP restanti, scelta di una posizione e prova della posizione fino a quando non si arriva a quella giusta. In questo modo la probabilità per un personaggio di farsi individuare dall'AI dipenderà dal suo comportamento: più MP vengono conservati dopo il lancio dell'ultima spell e più sarà difficile da individuare.

Incarnam:



- Non sarà più possibile tornare ad Incarnam con un livello superiore a 15.

- L'NPC Fée Risette, alla taverna di Incarnam, permetterà di resettare le proprie caratteristiche e spell gratuitamente fino al raggiungimento del livello 30.

- La mappa a [2,3] diventa un merchantile place e puo' accogliere fino a 20 pg in modalità mercante.

Varie:


- Il prezzo delle skill è stato uniformato. Ora tutte valgono 1000 Kamas dagli NPC.


---------------- Inserimento nuove modifiche --------------------



Banca:

- Correzione sull'aggiunta di kamas o item in occasione di log-in/off di un personaggio.

Magus:

- Lo steal di kama di un'arma non puo' più essere perduto/diminuito in seguito ad un mage.

Challenges:

- La challenge Scanty(Economo) sarà incompatibile con le seguenti chalenge: Mystique(Versatile), Gardener(Giardiniere), Barbaric(Barbaro), Gravedigger(Becchino), Casino Royal, Araklover, Pighead

Pets:

- È di nuovo possibile raggiungere il bonus massimo per i pet.

- I pets non soul-eater non perderanno più i loro bonus quando mangiano un hippy hop(EPEO).

Varie:

- I combattimenti contro i prismi e le guardie della città aprono correttamente le ali di tutti i combattenti.

- Il recupero di punti vita quando si è disconnessi è stato raddoppiato in taverna e in casa.

Intelligenza Artificiale:

- Per le spell dove il CD minimo è superiore a 0, l'AI non tenta più di attaccare un nemico invisibile, a meno che non conosca la sua posizione.

- Per attacchi dove il numero di lanci è limitato per obiettivo, l'AI tiene conto della spell solo se tocca il target designato(es: il drago degli osamoda puo' attaccare più volte se non riesce a colpire il nemico invisibile).

- Correzione del bug di spostamento alla fine di un turno riguardo una spinta: i mostri non consideravano la spinta, quindi credevano che il target non si era mosso.

- Migliorate le performances dell'AI:

- Correzione del bug legato alla capacità dei panda di portare altri pg: l'AI considera gli effetti di colui che porta per attaccare, non di quello portato(es: l'AI poteva non attaccare un panda che portava un sadida con Sylvan Power).

Modifiche generiche sulle spell:

- La modifica sulla fine degli effetti (alla fine del turno del target o alla fine del turno di chi ha lanciato la spell) è stata rimossa.

--------------------- A Breve TRaduzione -------------------

Cra

:

Abbiamo deciso di cambiare alcuni aspetti di questo pg per perfezionarlo sul lato del PvP. I punti investiti saranno resi, ecco le modifiche:

- L'aspetto aleatorio dei danni è stato ridotto, in modo da rendere più prevedibili gli attacchi e facilitare la messa a punto di tattiche affidabili.

- La potenza degli attacchi dal lv1 al lv5 è stata ridotta, in modo da rendere queste spell utili fin dal lv1 e ridurre in questo modo i punti investiti per facilitare la classe nel PvP (questa modifica sarà progressivamente estesa a tutte le classi). Le spell di limitazione (riduzione di portata, MP o AP) sono state anch'esse modificate in modo da renderle efficaci già dai primi livelli.

- Ormai tutte le spell avranno un limite di utilizzo per target o un CoolDown (tempo di rilancio). Questa limitazione ci permette di equilibrare più facilmente gli incantesimi e di determinare la potenza massima di questa classe, sia essa difensiva od offensiva. Con questa limitazione siamo in grado di ridurre il costo delle spell in modo da facilitare la messa a punto di combo senza l'utilizzo della forza bruta di alcuni incantesimi. Crediamo che nonostante queste limitazioni i giocatori verranno incitati a creare nuove tattiche differenti senza utilizzare sempre lo stesso incantesimo.

- La differenza tra i colpi critici e quelli normali è stata ridotta, in modo da rendere più accessibile il gioco afin de rendre plus viables les modes de jeu qui ne reposent pas entièrement sur les coups critiques et ainsi rendre la classe plus accessible sans pour autant rendre moins efficace les modes de jeu basés sur les coups critiques. Les effets d’entrave ont été modifiés pour être globalement les mêmes en coup normal et en coup critique. Nous voulons que l’utilisation tactique des effets d’entrave ne soit quasiment pas soumise à l’aspect aléatoire des coups critiques. Nous avons donc modifié les sorts pour que les coups critiques apportent avant tout des dommages supérieurs.

- Les temps de relance de certains sorts sont modifiés et les durées de certains effets réduites, afin d’apporter à la classe Crâ un jeu plus nerveux, moins sensible au désenvoûtement et plus dangereux pour l’adversaire. Nous estimons que la classe Crâ était beaucoup trop dépendante de ses sorts de bonus, ce qui la rendait très vulnérable au désenvoûtement. Nous voulons limiter le nombre de sorts dont les temps de relance (« cooldowns »), ne sont pas supérieurs à la durée de leurs bonus. Avec des sorts aux bonus très puissants mais dont la durée est plus courte, nous voulons permettre à la classe Crâ d’exercer un meilleur contrôle sur le jeu adverse, en imposant des décisions tactiques importantes à ses adversaires. Concrètement, s’exposer aux attaques d’un Crâ qui profitera de ses bonus doit être beaucoup plus dangereux, mais cette situation ne doit pas être continue. L’introduction de bonus beaucoup plus puissants mais à la durée plus courte nous permet en outre de valoriser beaucoup plus le jeu tactique des personnages Crâ puisque la décision d’utiliser les sorts de bonus au bon moment aura un impact significatif sur le résultat des combats. De plus, ces modifications nous permettent de mieux différencier les phases d’entraves et les phases offensives dans le jeu Crâ afin d’offrir un jeu plus varié pour la classe Crâ et ses adversaires.

- Des effets négatifs sur les ennemis sont ajoutés à certains sorts offensifs afin d’apporter un meilleur contrôle du jeu adverse pour la classe Crâ.

- Les probabilités de coup critique des niveaux de sorts 1 à 5 sont les mêmes que celles des niveaux 6. Les bonus de coup critiques étant de plus en plus faciles à cumuler au fur et à mesure de la progression des personnages, il n’est généralement pas nécessaire de rendre les coups critiques moins accessibles aux niveaux 1 à 5.

- Les probabilités de coup critique des sorts sont normalisées selon 3 paliers : 1 chance sur 30, 1 chance sur 40 et une chance sur 50. Cette normalisation permet d’atteindre plus facilement certains paliers grâce aux bonus de coups critiques temporaires. Chaque voie élémentaire dispose d’au moins un sort offensif aux paliers 1/30, 1/40 et 1/50. Les sort de bas niveau possèdent dans l’ensemble les paliers de coups critiques les plus faciles à atteindre afin de rendre la voie coup critique jouable à bas niveau. Les sorts offensifs qui disposent de temps de relance importants possèdent des paliers de coup critique faibles (1/30 généralement) et des bonus en coup critique modérés, afin de ne pas rendre leur utilisation trop aléatoire. Les sorts de bonus reposent eux aussi sur le système des trois paliers de coup critique. Ce système de paliers nous permet de garantir indépendamment pour chaque voie élémentaire, un intérêt de franchir le palier supérieur, car à chaque passage au palier supérieur, deux sorts au minimum atteignent 50% de chance de faire un coup critique.

- Le potentiel de retrait maximum de PM des sorts Crâ est réduit durant un même tour de jeu, mais la moyenne des PM retirés par PA utilisé est augmentée. Nous voulons réduire l’aspect aléatoire de l’entrave via les retraits de PM. En contrepartie de la réduction du potentiel maximum de retrait de PM, le potentiel des sorts de poussée de la classe Crâ est augmenté afin de permettre à la classe Crâ de conserver plus facilement une distance suffisante avec leurs adversaires. Nous avons décidé de privilégier les effets de poussée aux effets de retrait de PM car nous estimons que les effets de poussée laissent plus de possibilités tactiques intéressantes pour les adversaires, et revalorisent le jeu de placement des adversaires par la classe Crâ.

- Les capacités offensives de la classe Crâ sont augmentées face aux adversaires qui utilisent des bonus de réduction de dommages temporaires (bonus apportés par des sorts) grâce à l’augmentation du potentiel de dégâts de poussée des sorts Crâ et grâce à l’ajout d’un effet d’empoisonnement sur le sort Flèche Chercheuse.

- Les effets des coups critiques sont modifiés afin d’être systématiquement plus efficaces que les coups normaux.

- Les descriptions des sorts sont mises à jour.

Liste des sorts modifiés :

- Flèche Magique : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par cible au maximum au sein d’un même tour de jeu. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11, et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort applique désormais en plus de ses dommages initiaux, un malus d’une case de portée à la cible pour une durée d’un tour.

- Flèche Chercheuse : le sort est renommé en « Flèche Empoisonnée ». La portée du sort passe à 7 cases à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Neutre. La moitié des dommages sont appliqués sur la cible lorsqu’elle est ciblée par le sort, et l’autre moitié des dommages est appliquée au début du tour suivant de la cible. Cet empoisonnement n’est pas contré par les protections et renvois de dommages des sorts. Le sort passe à 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 2 cases.

- Flèche de Recul : les dommages sont moins aléatoires, le sort repousse désormais de 3 cases en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5 et de 4 cases en coup normal et en coup critique au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort.

- Flèche Glacée : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort retire 2 points d’action en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 6. Le sort est limité à 2 utilisations par cible aux niveaux 1 à 6. La portée maximale du sort passe à 6 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.

- Flèche Enflammée : les dommages sont moins aléatoires, augmentés en coup normal et réduits en coup critique. La zone d’effet du sort passe à 4 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par tour. Le sort repousse désormais d’une case toutes les cibles présentes dans la zone d’effet du sort.

- Tir Eloigné : la durée du bonus de portée passe à 3 tours. L’intervalle de relance passe à 5 tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 1 PA au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.

- Flèche d'Expiation : les dommages sont moins aléatoires et le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours. La portée maximale du sort passe à 5 cases et la portée minimale passe à 1 case à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le sort applique l’état Pesanteur (qui empêche la cible d’utiliser des sorts de déplacement) pour 2 tours. Le coût en PA du sort passe à 4 à tous les niveaux. Le sort gagne désormais un bonus de dommages d’une durée de 4 tours lorsqu’il est lancé, permettant ainsi d’augmenter de façon significative les dommages du sort (dommages multipliés par 3), s’il est lancé tous les 4 tours. Les bonus de dommages du sort ne peuvent pas être désenvoûtés.

- Œil de Taupe : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La durée des effets de réduction de portée passe à 2 tours à tous les niveaux. La valeur des retraits de portée passe à 6 cases en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours à tous les niveaux. Le sort permet désormais d’occasionner un vol de vie dans l’élément Eau dans toute la zone d’effet du sort. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.

- Tir Critique : le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. Le bonus de coup critique dure 3 tours à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 5 tours à tous les niveaux. Le bonus de coût critique passe à 9, 10, 11, 12, 13, 14 en coup normal et en coup critique. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coup critique du sort augmente également les dommages en pourcentage.

- Flèche d'Immobilisation : les dommages sont moins aléatoires. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. Le sort vole désormais 1 PM en coup critique et en coup normal. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Flèche Punitive : les dommages sont moins aléatoires. Le sort dispose désormais d’un intervalle de relance de 3 tours et profite d’un bonus de dommages d’une durée de 3 tours qui lui permet d’augmenter considérablement ses dommages s’il est relancé au bout de 3 tours (dommages doublés). Nous avons modifié ce sort afin d’enrichir le panel des sorts de la classe Crâ, d’un sort avec un potentiel offensif et dissuasif très important, mais qui nécessite d’être lancé au bon moment, et qui peut potentiellement être contré par les adversaires. Les bonus de dommages associés au sort ne peuvent pas être désenvoûtés. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 4 cases. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.

- Tir Puissant : les effets du sort durent 2 tours en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort augmente les dommages de 110, 120, 130, 140, 150 et 200% les dommages, en coup normal et critique aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. L’intervalle de relance du sort passe à 6 tours à tous les niveaux. La probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux.

- Flèche Harcelante : la probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.

- Flèche Cinglante : les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à une utilisation par cible à tous les niveaux. Le sort retire 1 PM pour 2 tours en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5. Le sort retire 1 PM pendant 3 tours en coup normal et critique au niveau 6. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort passe à 7 cases aux niveaux 1 à 5. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.

- Oeil de Lynx : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le bonus de portée dure 4 tours à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux.

- Flèche Destructrice : le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. Les dommages sont moins aléatoires. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. La portée maximale du sort passe à 6 cases aux niveaux 1 à 5. La portée minimale du sort passe à 2 cases. Le sort applique désormais à la cible du sort, un malus supplémentaire de dommages fixe de 6, 7, 8, 9, 10 et 15 dommages aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour une durée d’un tour. Le sort est limité à deux utilisations par cible.

- Flèche Absorbante : les dommages sont moins aléatoires. Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 5. Les dommages en coup normal et en coup critique sont réduits aux niveaux 1 à 5 afin de compenser le passage du sort à 4 PA. La moyenne de dommages occasionnés par le sort est conservée. Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.

- Flèche Ralentissante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en coup critique sont réduits. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 5 PA aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.

- Flèche Explosive : les dommages sont moins aléatoires et augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.

- Maîtrise de l'Arc : les effets du sort durent désormais 1 tour (tour en cours et tour suivant). La puissance des bonus est augmentée à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Flèche de dispersion : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.

Enutrof :

- Pelle Massacrante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup critique sont diminués et les dommages en coup normal sont augmentés. La moyenne des dommages du sort est conservée. Nous avons modifié ce sort afin de rendre son fonctionnement plus stable et ainsi rendre le sort plus exploitable au sein d’un jeu tactique. Les dommages du sort aux niveaux 1 à 4 sont augmentés.

Sram :

- Un personnage invisible réapparaît correctement lorsqu’il attaque au corps à corps, ou lorsqu’il lance un sort qui inflige des dégâts directs.

- La position d’un personnage qui redevient visible à cause d’une attaque au corps ou d’un sort qui inflige des dégâts directs n’est plus indiquée via une flèche.

Intelligence artificielle :

- Dommages de poussée : la gestion des dommages de poussée est améliorée, l'ia calcule plus efficacement les dommages occasionnés par les effets de poussée.

Traduzione eseguita da Piemoo sul post ufficiale in francese



Edited by Piemoo - 20/9/2009, 13:35
 
Top
pacca10
view post Posted on 10/9/2009, 14:12




CITAZIONE
-Critical Hits : l'AI gestisce meglio le probabilità di CH, tenendo conto dei bonus d'agilità e di colpo critico.

ERA ORA.
 
Top
Tempa
view post Posted on 10/9/2009, 14:48




eh cazzo adesso se 1 è agi i crit nn li sente x nnt -.-
 
Top
Piemoo
view post Posted on 10/9/2009, 16:12




Se puo' interessare Dofus 2.0 uscirà a fine anno, quindi questo sarà l'ultimo o il penultimo changelog di questa versione con questo game-play.
 
Top
Dwight-Stifler
view post Posted on 10/9/2009, 16:32




piemozzo tu che sai sempre tutto....dofus 2.0 e wakfu sono cose completamente diverse? a parte la grafica in cosa differiscono?
 
Top
Piemoo
view post Posted on 10/9/2009, 19:03




cambia la grafica, il game-play, il periodo (wakfu 1000 anni dopo se non sbaglio) e la tecnologia.

Wakfu è molto più pesante e sinceramente il sistema di mappe senza tombini fa cacare.
 
Top
ilBeso
view post Posted on 10/9/2009, 23:05




Ebbravo Piemmo.

Avere Coins throwing e la living bag già dal primo livello è un bel vantaggio... rispetto a quelli che come me sono venuti su a pugni nudi sul grugno dei gobbal colorati :-P
 
Top
Artiko92
view post Posted on 11/9/2009, 08:12




già concordo dare agli enu il coins dall'inizio è molto semplificativo ma a mio parere modificheranno i livelli basi della spell
+ ch altro... crow nn mi pare una spell adatta al liv 31 ...
 
Top
Tempa
view post Posted on 11/9/2009, 09:03




ma ke ti frega tanto 6 chance <<
 
Top
Artiko92
view post Posted on 11/9/2009, 10:51




commento così cmq a mio parere se lo spostano lomodificano xchè nessuno attende il 31 x una spell come il crow
 
Top
outshopnets
view post Posted on 13/9/2009, 02:39




uff hanne modificato i ch ora i pg agy nn li potro manco sfiorare che sfiga e io che ci contavo nei ch ç_ç
 
Top
Fullo
view post Posted on 15/9/2009, 17:54




Di seguito le novità che verranno introdotte nella versione 1.29 di Dofus riguardanti la classe Cra:
We have reviewed the majority of Cra spells to increase the effectiveness of this class in PvP. All spell points given back are returned given the number of spells changed. Here are the major changes:

- The randomness of Cras’ damage has been reduced to make their attacks more predictable and facilitate the establishment of reliable, attack-minded tactics.

- The differences in the power of spells at levels 1 to 5 have been reduced to make them viable at level 1 and thus reduce the points investment required for the class to be viable in PvP (over the course of coming updates, this change will also be applied to all other classes). Obstructive spells (reduction of range, MP or AP, for example) have been generally modified so as to be almost as effective a barrier at level 1 than at level 6.

- All Cra spells now have a usage limit per target in a single turn or a minimum recast time. This limitation helps us to facilitate balancing spells by allowing us much more easily determine the maximum potential defensive or offensive restriction over each turn. This restriction also allows us to more easily reduce the spells' AP cost to facilitate setting up combos without increasing the raw power of a spell. We also believe that these constraints encourage more players to make tactical choices between several different spells rather than repetitively using the best possible action.

- The differences critical hits and normal hits have been reduced to make builds that are not based entirely on critical hits more viable, and thus make the class more accessible, without making critical hit builds less efficient. Restrictive effects have been modified to be essentially the same on a normal hit as on a critical hit. We want the tactical effects of restriction not to be subject to the randomness of critical hits. We have therefore changed spells so that critical hits do higher damage above anything else.

- The recast time of some spells has been changed, and the durations of some effects reduced, to make a Cra's game more vigorous, less sensitive to unbewitching and to make them a more dangerous opponent. We believe that Cras were far too dependent on their spells bonuses, which made them very vulnerable to unbewitching. We want to limit the number of spells whose cooldowns exceed the duration of their bonuses. For spells with very powerful bonuses, but whose duration is short, we allow Cras to exercise greater control over their opponent's game, by imposing significant tactical decisions on their opponents. Specifically, exposing yourself to the attack of a Cra benefiting from its bonuses should be much more dangerous, but should not be continuous. The introduction more powerful bonuses with shorter durations allows us to further enhance the Cra's tactical game since the decision to use a spell that gives a bonus at the right time will have a significant impact on the outcome of battles. Furthermore, these changes allow us to better differentiate between offensive and defensive phases in a Cra's game to offer more varied game for Cras and their opponents.

- Extra negative effects on enemies have been added to some offensive spells in order to provide Cras with better control of their opponent's game.

- Spells critical hit rate at levels 1 to 5 are the same as at Level 6. As critical hit bonuses are increasingly easy to accumulate as a character progresses, it is generally not necessary to make critical hits less accessible at levels 1 to 5.

- The critical hit rate of spells have been standardised according to 3 levels: 1/30, 1/40 and 1/50. This standardisation allows certain levels [of critical hit rates] to be reached through temporary bonuses to critical hits. Each Elemental build has at least one offensive spell at rates 1/30, 1/40 and 1/50. Low level spells are the easiest to achieve [at 1/2] in order to make a critical hit build playable at low levels. The offensive spells that have recast times have the highest chance of a critical hit (1/30 generally) and have moderate critical hit bonuses so as not to make their use too random. Spells giving bonuses are also based on this "three level" system of critical hit rates. This system makes it more interesting for each elemental build to want to move into the next "level" of critical hit rates, as for each transition to the next level [of critical hit rates], at least two spells reach 1/2. (Jiri's note: sorry about this paragraph, it hurts just as much in French as well as in English. When I'm less "addled" I'll try and improve it)

- The maximum potential reduction of MP through Cra spells has been reduced during one turn, but the average of MP removed per AP used has been increased. We want to reduce the randomness of the restriction caused by MP reduction. In return for reducing the maximum potential removal of MP, the number of spells that push back targets has been increased to allow Cras to more easily keep a safe distance from their opponents. We decided to focus on the effects of push back rather than reduction of MP because we believe that the effects of push back allow for more interesting tactical possibilities for the opponents, making their positioning much more important.

- The offensive capabilities of the class are increased when faced with opponents who use spells giving a temporary reduction in damage by increasing the potential damage of Cra's push back spells and with the addition of a poisoning effect of the 'new' spell 'Poisoned Arrow'.

- The effects of critical hits are modified to be consistently more effective than normal shots.

- The spell descriptions are updated.

- Magic Arrow: the damage is less random and is increased at all levels. The critical hit rate increases to 1/30 at all levels. The AP cost rises to 4 at all levels. The spell is limited to 2 turns per target within the same turn. The range goes to 7, 8, 9, 10, 11, and 12 cells at levels 1, 2, 3, 4, 5 and 6 respectively. In addition to the initial damage, the spell now reduces the target’s range for one turn.

- Homing Arrow: this spell is now called "Poisoned Arrow". The range of the spell goes to 7 cells at all levels, and is limited to two uses per target. The critical hit rate is now 1/30 at all levels of the spell. Damage is less random and is increased. The spell now causes Neutral damage. Half the damage is applied to the target when it is targeted by the spell, and the other half damage is applied at the beginning of the target’s next turn. This poisoning is not affected by the protections and reflections offered by other spells. The spell now costs 4AP at all levels. The minimum range of the spell is now 2 cells.

- Retreat Arrow: the spell's damage is now less random. The spell now pushes back 3 cells on both normal and critical hits at levels 1 to 5 and 4 cells on both normal and critical hits at level 6. The critical hit rate is now 1/30 at all levels of the spell.

- Frozen Arrow: the spell's damage is now less random and is increased. The spell removes 2AP on both a normal and a critical hit at levels 1 to 6. The spell is limited to 2 casts per target at levels 1 to 6. The maximum range of the spell passes to 6 cells at all levels. The critical hit rate is now 1/40 at all levels of the spell.

- Burning Arrow: the damage is now less random, and increased on a normal hit and reduced on a critical hit. The spell’s area of effect is now 4 cells at all levels. The critical hit rate is now 1/40 at all levels. The spell’s range is now 4, 5, 6, 7, 8 and 9 cells at levels 1, 2, 3, 4, 5 and 6. The spell costs 4AP at all levels. The spell is limited to 2 casts per turn. The spell now pushes all targets present in the area of effect back one cell.

- Distant Shooting: the duration of the range bonus is now 3 turns. The spell can be recast every 5 turns. The spell costs 2AP at levels 1 to 5 and 1AP at level 6. The critical hit rate is now 1/30.

- Atonement Arrow (aka Cra's Wrath tongue.gif ): the damage is less random and the spell now causes Water-type damage. The spell can be recast every 4 turns. The maximum range of the spell is 5 and the minimum range is 1 at all levels. The critical hit rate is now 1/30 at all levels. The spell applies the state Gravity (which prevents the target from using movement spells) for 2 turns. The spell costs 4AP at all levels. The spell now gains a damage bonus for a period of 4 turns when it is cast, thereby significantly increasing the spell damage (damage multiplied by 3), if it is cast every 4 turns. This damage bonus cannot be unbewitched.

- Bat’s Eye: The spell costs 3AP at all levels. The duration of the effects of reduced range last 2 turns at all levels. Range is reduced by 6 cells on both normal and critical hits at all levels. The spell can be recast every 4 turns at all levels. The spell now steals HP through water-type damage in all of the spells area of effect. The spell’s range is now 4, 5, 6, 7 and 8 cells at levels 1, 2, 3, 4 and 5.

- Critical Shooting: The spell costs 2AP at all levels. The bonus to critical hits lasts 3 turns at all levels. The spell can be recast every 5 turns at all levels. The bonus to critical hits is now 9, 10, 11, 12, 13, and 14 on both a normal and a critical hit. The range of the spell is modifiable and is now 1, 2, 3, 4, 5 and 6 cells at levels 1, 2, 3, 4, 5 and 6. A critical hit increases %damage.

- Paralyzing Arrow: the damage is less random. The spell now causes Water-type damage. The spell costs 2AP at all levels. The critical hit rate is now 1/40 at all levels. The spell now steals 1MP on both a critical hit and a normal hit. The range of the spell is now 4, 5, 6, 7, 8 and 9 cells at levels 1, 2, 3, 4, 5 and 6.

- Punitive Arrow: damages are less random. The spell can now be recast every 3 turns and gives a damage bonus for a duration of 3 turns which can significantly increase the spells damage when it is recast after 3 turns (damage is doubled). We changed this spell to enrich the Cra’s spells, to make a spell that is a significant deterrent and that has high offensive potential but that needs to be cast at the right time, and can potentially be countered by opponents. The damage bonus associated with the spell cannot be unbewitched. The critical hit rate is now 1/30 at all levels of the spell. The spell costs 4AP at all levels. The minimum range of the spell is now 4 cells. The maximum range of the spell is now 8 cells at all levels.

- Powerful Shooting: The spell’s effect lasts 2 turns on both a normal and a critical hit at all levels. The spell costs 3AP at all levels. The spell’s range is modifiable and is now 1, 2, 3, 4, 5 and 6 turns at levels 1, 2, 3, 4, 5 and 6. The spell increases damage by 110, 120, 130, 140, 150 and 200% damage on both a normal and a critical hit at levels 1, 2, 3, 4, 5 and 6. The spell can be recast every 6 turns at all levels. The critical failure rate is now 1/100 at all levels.

- Plaguing Arrow: the critical hit rate is now 1/40 at all levels of the spell. The spell costs 3AP at all levels. The spell is limited to two casts per target. Damage is increased at all levels of the spell.

- Lashing Arrow: the damages are less random and increased at all levels. The spell is limited to 1 cast per target at all levels. The spell removes 1MP for 2 turns on both a normal and a critical hit at levels 1 to 5. The spell removes 1MP for 3 turns on a normal and a critical hit at level 6. The spell costs 3AP at all levels. The spell’s range is now 7 cells at levels 1 to 5. The critical hit rate is now 1/40 at all levels of the spell.

- Eagle Eye: The spell costs 3AP at all levels. The range bonus lasts 4 turns at all levels. The critical hit rate is now 1/50 at all levels.

- Destructive Arrow: The spell costs 4AP at all levels. Damage is less random. Damage is increased at levels 1 to 4. The maximum range of the spell is now 6 at levels 1 to 5. The minimum range of the spell is now 2. As well as the initial damage, the spell now applies an additional penalty of fixed damages of 6, 7, 8, 9, 10 and 15 at levels 1, 2, 3, 4, 5 and 6 to the target for a period of one turn. The spell is limited to two casts per target.

- Absorbing Arrow: the damage is less random. The spell costs 4AP at levels 1 to 5. The damage on both a normal and a critical hit at levels 1 to 5 is reduced in order to offset the spell changing to 4AP. The average damage caused by the spell is maintained. Damage is increased at level 6. The spell is limited to two casts per target. The critical hit rate is now 1/50 at all levels of the spell.

- Slow Down Arrow: the damage is less random. The damage on a normal hit is increased and decreased on a critical hit. Damage is increased at levels 1 to 4. The spell costs 5AP at levels 1 to 5. The range of the spell is now 8 cells at all levels of the spell. The critical hit rate is now 1/50 at all levels.

- Explosive Arrow: the damage is less random and increased at levels 1 to 4. The spell costs 4AP at all levels. The critical hit rate is now 1/50 at all levels. The range of the spell is now 8 cells at all levels.

- Bow Skill: the spell's effects last 1 turn (the turn the spell is cast, and the following turn). The bonus is increased at all levels of the spell. The spell can be recast every 5 turns at all levels. The range of the spell is modifiable and is now 1, 2, 3, 4, 5 and 6 cells at levels 1, 2, 3, 4, 5 and 6.

- Dispersing Arrow: The spell costs 3AP at all levels.
 
Top
Piemoo
view post Posted on 15/9/2009, 19:07




data una lettura veloce e devo dire...bello bello, peccato non abbia tempo per tradurlo o connettermi :/
 
Top
Dwight-Stifler
view post Posted on 15/9/2009, 19:51




raga ma come modificano i ch? lo sram lo devo buttare o mi basta cambiare build da agi a str?
 
Top
aleexis:)
view post Posted on 16/9/2009, 18:35




POSTO QUì LA VERSIONE TRADOTTA. CI SARANNO SICURAMENTE ERRORI MA CREDO SIA COMPRENSIBILE



Di seguito le novità Che Verranno introdotte Nella versione 1,29 di Dofus riguardanti la classe Cra:
Abbiamo esaminato la maggior parte dei Cra incantesimi per aumentare l'efficacia di questa classe in PvP. Tutti i punti di magia
ridato vengono restituiti dato il numero di incantesimi cambiato. Ecco i principali cambiamenti:

- La casualità dei danni Cras 'è stata ridotta per rendere i loro attacchi più prevedibile e facilitare la
creazione di affidabili, votata all'attacco tattiche.

- Le differenze nel potere di incantesimi a livelli di 1-5 sono stati ridotti per renderle redditizie a livello 1 e
in tal modo di ridurre l'investimento punti richiesti per la classe sarà redditizia nel PvP (nel corso di prossimi aggiornamenti,
questo cambiamento sarà applicato anche a tutte le altre classi). Incantesimi ostruttiva (riduzione della gamma, MP o AP, per
esempio) sono stati generalmente modificati in modo da essere quasi altrettanto efficace una barriera al livello 1 che a livello 6.

- Tutte le magie Cra ora hanno un limite di utilizzo per target in un singolo turno o un tempo minimo di rifusione. Questa limitazione
ci aiuta a facilitare il bilanciamento incantesimi, permettendo a noi molto più facilmente determinare il potenziale massimo
difensive o offensive restrizione su ogni turno. Questa limitazione ci permette anche di ridurre il più facilmente
costo incantesimi 'AP per facilitare la creazione di combo senza aumentare la potenza pura di un incantesimo. Riteniamo inoltre
che questi vincoli incoraggiare i giocatori più di fare scelte tattiche tra i vari incantesimi diversi, piuttosto
che ripetutamente con la migliore azione possibile.

- Le differenze colpi critici e visite normali sono stati ridotti a fare generazioni che non sono basati interamente su
colpi critici più redditizie, e quindi rendere la classe più accessibile, senza fare colpi critici costruisce meno
efficiente. Effetti restrittivi sono stati modificati per essere sostanzialmente lo stesso su un colpo normale, così come su una critica
colpire. Vogliamo che gli effetti della restrizione tattica di non essere soggetta alla casualità dei colpi critici. Abbiamo
quindi cambiato incantesimi in modo che colpi critici fare più danni di cui sopra ogni altra cosa.

- Il tempo di rifusione di alcuni incantesimi è stato cambiato, e le durate di alcuni effetti ridotti, per fare un Cra's
gioco più vigoroso, meno sensibile alle unbewitching e per renderli un avversario più pericoloso. Noi crediamo che
Cras erano troppo dipendenti dai loro incantesimi bonus, che li rendeva molto vulnerabili a unbewitching. Vogliamo
limitare il numero di incantesimi di cui cooldowns superare la durata del loro bonus. Per gli incantesimi con molto potente
bonus, ma la cui durata è breve, ci permettono Cras di esercitare un maggiore controllo sulla loro gioco avversario, da
che impone importanti decisioni tattiche sui loro avversari. In particolare, esporsi per l'attacco di un
Cra beneficiando della sua bonus dovrebbe essere molto più pericoloso, ma non deve essere continuo. L'introduzione
bonus più potente con durate più brevi ci permette di migliorare ulteriormente il gioco tattico Cra a partire dagli
decisione di usare un incantesimo che dà un bonus al momento giusto, avrà un impatto significativo sui risultati del
battaglie. Inoltre, questi cambiamenti ci permettono di meglio distinguere tra la fase offensiva e difensiva in una
Gioco Cra di offrire gioco più vario per il Cras e dei loro avversari.

- Extra effetti negativi sui nemici sono stati aggiunti alcuni incantesimi offensivi al fine di fornire Cras con
un migliore controllo del gioco dell'avversario.

- Incantesimi tasso di colpo critico a livelli da 1 a 5 la stessa al livello 6. Come bonus colpi critici sono sempre più
facile accumulare come personaggio progredisce, generalmente non è necessario effettuare colpi critici meno
accessibile ai livelli 1 a 5.

- Il tasso di colpo critico di incantesimi sono stati normalizzati in base a 3 livelli: 1 / 30, 1 / 40 e 1 / 50. Questo
standardizzazione permette certi livelli [dei tassi di colpo critico] per essere raggiunto attraverso bonus temporaneo
critical hits. Ogni Elemental costruire ha almeno un incantesimo offensivo a tassi di 1 / 30, 1 / 40 e 1 / 50. Basso livello
incantesimi sono i più facili da raggiungere [a 1 / 2], al fine di effettuare un colpo critico build giocabile a livelli bassi. Il
incantesimi offensivi che hanno tempi di rifusione hanno la possibilità più alta di un colpo critico (1 / 30 in generale) e sono
moderata bonus colpo critico in modo da non rendere il loro uso troppo casuali. Incantesimi bonus dare si basano anche su
questa "tre livelli" sistema dei tassi di colpo critico. Questo sistema rende più interessante per ogni elementare costruire
di voler entrare nella prossima "livello" dei tassi di colpo critico, come per ogni passaggio al livello successivo [di
tassi di colpo critico], almeno due periodi di raggiungere 1 / 2. Nota (Jiri's: dispiace su questo punto, fa male come
molto più in francese e in inglese. Quando sono meno "confuso" Cercherò di migliorarla)

- La riduzione potenziale massimo di MP attraverso Cra incantesimi è stato ridotto nel corso di un turno, ma la media dei
MP rimosso per AP utilizzato è stato aumentato. Vogliamo ridurre la casualità della restrizione causata da MP
riduzione. In cambio per ridurre la rimozione potenziale massimo di MP, il numero di incantesimi che push back
obiettivi è stato aumentato per permettere Cras a tenere più facilmente a distanza di sicurezza dai loro avversari. Abbiamo deciso di
si concentrano sugli effetti di push back, piuttosto che la riduzione di MP, perché riteniamo che gli effetti di push back
consentire una più interessanti possibilità tattiche per gli avversari, rendendo il loro posizionamento molto di più
importante.

- La capacità offensive della classe sono aumentati di fronte ad avversari che fanno uso di magie dare un
riduzione temporanea dei danni, aumentando il danno potenziale di spinta Cra's incantesimi indietro e con l'aggiunta
di un effetto di avvelenamento del 'nuovo incantesimo' 'Poisoned Arrow'.

- Gli effetti dei colpi critici vengono modificati per essere sempre più efficaci colpi normali.

- Le descrizioni incantesimo vengono aggiornati.

- Magic Arrow: il danno è meno casuale ed è aumentata a tutti i livelli. Gli aumenti critica hitrate a 1 / 30
a tutti i livelli. Il costo AP sorge a 4 a tutti i livelli. L'incantesimo è limitata a 2 giri per bersaglio all'interno dello stesso
turno. La gamma va a 7, 8, 9, 10, 11 e 12 celle a livelli 1, 2, 3, 4, 5 e 6 rispettivamente. In aggiunta a
il danno iniziale, l'incantesimo ora riduce la gamma di destinazione per un turno.

- Homing Arrow: questa magia viene ora chiamato "Poisoned Arrow". La gamma di la magia va a 7 celle a tutti i livelli,
ed è limitata a due usi per target. Il tasso di colpo critico è ormai 1 / 30 a tutti i livelli l'incantesimo. Il danno è
meno casuale ed è aumentata. L'incantesimo è attualmente all'origine di danni neutrale. La metà dei danni viene applicato al bersaglio quando
è mirato da l'incantesimo, e il danno altra metà viene applicato all'inizio del prossimo turno del bersaglio.
Questo avvelenamento non è influenzata da riflessioni e le protezioni offerte da altri incantesimi. L'incantesimo ora i costi
4AP a tutti i livelli. L'intervallo minimo della magia ora è 2 celle.

- Ritiro Arrow: danno l'incantesimo è ora meno casuale. L'incantesimo spinge ora indietro 3 su entrambe le cellule normali e
critica visite ai livelli 1 a 5 e 4 celle di successi sia normale e critica a livello 6. Il tasso di colpo critico è
ora 1 / 30 a tutti i livelli l'incantesimo.

- Frozen Arrow: danno l'incantesimo è ora meno casuale ed è aumentata. L'incantesimo rimuove 2AP sia su un normale
e un colpo critico a livelli di 1 a 6. L'incantesimo è limitata a 2 getta per target a livelli di 1 a 6. Il massimo
gamma di la magia passa a 6 celle a tutti i livelli. Il tasso di colpo critico è ormai 1 / 40 a tutti i livelli della
incantesimo.

- Burning Arrow: il danno è ora meno casuale, e l'aumento su un colpo normale e ridotta in un colpo critico. Il
area magia di entrata in vigore è ora 4 celle a tutti i livelli. Il tasso di colpo critico è ormai 1 / 40 a tutti i livelli. Il
gamma magia ora è 4, 5, 6, 7, 8 e 9 cellule a livello 1, 2, 3, 4, 5 e 6. L'incantesimo dei costi 4AP a tutti i livelli.
L'incantesimo è limitata a 2 getta per turno. L'incantesimo spinge ora tutti gli obiettivi presenti nella zona di entrata in vigore back
una cella.

- Tiro a distanza: la durata del bonus gamma è ora 3 giri. L'incantesimo può essere rifuso ogni 5 turni. Il
costi di magia 2AP a livelli 1 a 5 e 1AP a livello 6. Il tasso di colpo critico è ormai 1 / 30.

- Espiazione Arrow (aka Cra's Wrath tongue.gif): il danno è meno casuale e l'incantesimo è attualmente all'origine di acqua-tipo
danni. L'incantesimo può essere rifuso ogni 4 giri. La portata massima del l'incantesimo è di 5 e l'intervallo minimo è di 1 a
tutti i livelli. Il tasso di colpo critico è ormai 1 / 30 a tutti i livelli. L'incantesimo si applica la gravità dello stato (che impedisce
l'obiettivo di utilizzare magie di circolazione) per 2 giri. L'incantesimo dei costi 4AP a tutti i livelli. L'incantesimo guadagna ora un
bonus danni per un periodo di 4 giri quando è fuso, incrementando significativamente il danno magia (danno
moltiplicato per 3), se è gettato ogni 4 giri. Questo bonus danno non può essere unbewitched.

Eye - Bat: La magia dei costi 3AP a tutti i livelli. La durata degli effetti della gamma ridotta ultimi 2 giri a tutti
livelli. Gamma è ridotto di 6 successi, sia su cellule normali e di critica a tutti i livelli. L'incantesimo può essere rifuso
ogni 4 giri a tutti i livelli. L'incantesimo ruba ora HP attraverso l'acqua, i danni di tipo in tutta l'area di incantesimi
effetto. Serie L'incantesimo è ora 4, 5, 6, 7 e 8 celle a livelli 1, 2, 3, 4 e 5.

- Shooting critiche: L'incantesimo costi 2AP a tutti i livelli. Il bonus di colpi critici dura 3 giri a tutti i livelli.
L'incantesimo può essere rifuso ogni 5 giri a tutti i livelli. Il bonus di colpi critici è ora 9, 10, 11, 12, 13 e 14
sia su un normale e un colpo critico. La gamma di la magia è modificabile ed è ora 1, 2, 3, 4, 5 e 6 celle
ai livelli 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Una critica aumenta il danno% hit.

- Paralyzing Arrow: il danno è meno casuale. L'incantesimo è attualmente all'origine di danni di tipo acqua. L'incantesimo dei costi a 2AP
tutti i livelli. Il tasso di colpo critico è ormai 1 / 40 a tutti i livelli. L'incantesimo ruba ora 1MP sia su un colpo critico e
un colpo normale. La gamma di la magia è ora 4, 5, 6, 7, 8 e 9 cellule a livello 1, 2, 3, 4, 5 e 6.

- Punitivo Arrow: i danni sono meno casuali. L'incantesimo può ora procedere alla rifusione di ogni 3 giri e offre un bonus di danni
per una durata di 3 giri, che può aumentare significativamente il danno incantesimi quando è rifusione dopo 3 giri
(danno è raddoppiato). Abbiamo cambiato questa magia per arricchire gli incantesimi del Cra, a fare un incantesimo che è un significativo
deterrente e che ha un elevato potenziale offensivo, ma che ha bisogno di essere espressi al momento giusto, e sono potenzialmente in grado
da combattere con gli avversari. Il bonus danni connessi con l'incantesimo non può essere unbewitched. Il colpo critico
tasso è ora 1 / 30 a tutti i livelli l'incantesimo. L'incantesimo dei costi 4AP a tutti i livelli. L'intervallo minimo l'incantesimo
è ora 4 celle. La portata massima della magia ora è 8 celle a tutti i livelli.

- Potenza di tiro: effetto della magia dura 2 giri sia su un normale e un colpo critico a tutti i livelli. Il
costi di magia 3AP a tutti i livelli. Serie L'incantesimo è modificabile ed è ora 1, 2, 3, 4, 5 e 6 giri ai livelli 1,
2, 3, 4, 5 e 6. L'incantesimo aumenta il danno da 110, 120, 130, 140, 150 e 200% dei danni sia su un normale e un
colpo critico ai livelli 1, 2, 3, 4, 5 e 6. L'incantesimo può essere rifuso ogni 6 giri a tutti i livelli. La critica
tasso di fallimento è 1 / 100 a tutti i livelli.

- Che affliggono Arrow: il tasso di colpo critico è ormai 1 / 40 a tutti i livelli l'incantesimo. L'incantesimo a tutti i costi 3AP
livelli. L'incantesimo è limitata a due calchi per target. Danno è aumentato a tutti i livelli l'incantesimo.

- Ancoraggio Arrow: i danni sono meno casuali e un aumento a tutti i livelli. La magia è limitato a 1 cast per
target a tutti i livelli. L'incantesimo rimuove 1MP per 2 giri sia su un normale e un colpo critico a livelli di 1 a 5.
L'incantesimo rimuove 1MP per 3 giri su un normale e un colpo critico a livello 6. L'incantesimo dei costi 3AP a tutti i livelli.
Serie L'incantesimo è ora 7 celle a livelli di 1 a 5. Il tasso di colpo critico è ormai 1 / 40 a tutti i livelli l'incantesimo.

- Eagle Eye: L'incantesimo costi 3AP a tutti i livelli. Il bonus varia durata di 4 giri a tutti i livelli. Il colpo critico
tasso è ora 1 / 50 a tutti i livelli.

- Distruttivi Arrow: L'incantesimo costi 4AP a tutti i livelli. Il danno è meno casuale. Danno è aumentato a livelli 1
a 4. La portata massima del l'incantesimo è ora a 6 per i livelli 1 a 5. L'intervallo minimo della magia ora è 2. Nonché
come il danno iniziale, l'incantesimo si applica ora una sanzione supplementare di danni fissa di 6, 7, 8, 9, 10 e 15 a
livelli 1, 2, 3, 4, 5 e 6 al bersaglio per un periodo di un turno. L'incantesimo è limitata a due calchi per target.

- Absorbing Arrow: il danno è meno casuale. L'incantesimo dei costi 4AP ai livelli 1 a 5. Il danno sia su un normale
e un colpo critico a livelli di 1-5 è ridotto al fine di compensare l'incantesimo passare a 4AP. Il danno medio
caused by the spell is maintained. Danno è aumentato a livello 6. L'incantesimo è limitata a due calchi per target.
Il tasso di colpo critico è ormai 1 / 50 a tutti i livelli l'incantesimo.

- Slow Down Arrow: il danno è meno casuale. Il danno su un colpo normale è aumentata e diminuita su un
colpo critico. Danno è aumentato a livelli di 1 a 4. L'incantesimo dei costi 5AP a livelli di 1 a 5. La gamma della magia
ora è 8 celle a tutti i livelli l'incantesimo. Il tasso di colpo critico è ormai 1 / 50 a tutti i livelli.

- Esplosivo Arrow: il danno è meno casuale ed è aumentata in misura 1 a 4. L'incantesimo dei costi 4AP a tutti i livelli.
Il tasso di colpo critico è ormai 1 / 50 a tutti i livelli. La gamma di la magia è ora 8 celle a tutti i livelli.

- Bow Skill: gli effetti della magia scorso 1 turno (il turno l'incantesimo è tratto, e il turno successivo). Il bonus è
aumento a tutti i livelli l'incantesimo. L'incantesimo può essere rifuso ogni 5 giri a tutti i livelli. La gamma dei
incantesimo è modificabile ed è ora 1, 2, 3, 4, 5 e 6 celle a livelli 1, 2, 3, 4, 5 e 6.

- Disperdente Arrow: L'incantesimo costi 3AP a tutti i livelli.
 
Top
17 replies since 9/9/2009, 16:38   1436 views
  Share